当前位置: 首页 > news >正文

做网站ie10缓存西安网站制作工作室

做网站ie10缓存,西安网站制作工作室,虚拟主机怎么做网站,网站建设平台招商【前言】 自动构建是指整个构建流程不需要人工操作,只需要输入启动构建指令即可获取构建结果。实现这样的自动构建需要满足以下条件: 支持命令行参数启动 我们不可能每次构建时都打开Unity去手动点击构建,必须支持通过命令行启动Unity自动执…

【前言】

自动构建是指整个构建流程不需要人工操作,只需要输入启动构建指令即可获取构建结果。实现这样的自动构建需要满足以下条件:

  • 支持命令行参数启动
    • 我们不可能每次构建时都打开Unity去手动点击构建,必须支持通过命令行启动Unity自动执行构建
    • 我们每次构建的需求不同,可能构建Debug、Release或者其他特殊需求的应用,因此Unity需要支持识别命令行输入的不同参数
  • 支持工程自动检查
    • 我们构建时需要保证不会出现错误,否则中途就构建失败了。错误主要来自于代码和资源,需要在其被提交到主干时就进行自动检查,而不是留在构建时出现构建失败才发现某处代码或资源不对,这是提高构建效率的措施
    • 自动检查可以提前发现潜在并帮助解决潜在的问题,减少问题影响域,使得进入游戏包体的问题减少,进而降低人力成本
  • 支持应用程序自动构建
    • 在Unity中主要是支持iOS自动构建,有两步,一是自动修改xcode工程,二是xcode工程自动执行构建
  • 支持构建结果自动上传

【命令行参数启动程序】

我们通常通过点击程序的快捷方式启动程序,而所有程序都可能通过命令行来启动,两者都是调用更底层提供的接口,就好像我们写代码提供一个接口供上层在不同地方调用一样。

以win平台为例,输入exe文件的路径,即可启动程序,例如启动QQ:"C:\Program Files\Tencent\QQ\bin\QQ.exe"。

我们知道main函数是程序的入口,会接受参数输入,我们可以在命令行中输入参数,输入的参数被传递给main函数的args,程序应该读取这些参数并做相应的处理。参数具体是什么由应用程序来定。

命令行输入参数的语法为: -参数名 参数值

不同参数之前没有先后顺序。

Unity提供了命令行参数说明,常用的如下:

  • 启动工程
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径
  • 启动工程后执行某个函数
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName>
    • 该函数必须是静态函数且位于Editor文件夹中
  • 输出log
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -logfile 输出文件路径
  • 执行完命令自动退出
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -quit
  • 不打开Unity界面执行
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -batchmode
  • 执行时不使用GPU
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -nographics
  • 设置构建的目标平台
    • -buildTarget ios
    • -buildTarget android
  • 使用CacheServer
    • -EnableCacheServer
  • 设置CacheServer端口
    • -cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080
  • 设置使用的图形API
    • -force-gles
    • -force-vulkan
    • -force-d3d12

更进一步的,我们不可能每次都手动在命令行输入一堆东西,我们需要像点击快捷方式一样,直接运行这些指令,这时就用到bat脚本。bat脚本可以直接问ChatGPT。

@echo off
cd "Unity安装目录路径"
Unity.exe -projectPath "项目路径" -executeMethod MyScript.MyMethod -batchmode -quit

我们可以在启动Unity时调用我们自己的构建函数,即可开始构建。

如果有自定义的参数,可以通过System.Environment.GetCommandLineArgs()获取输入的参数,并做解析。

【工程自动检查】

检查主要分为代码检查和资源检查,可以在每次提交时做一次检查,也可以定时做一次全量检查。

代码检查
 可以分为编译检查、规范检查和缺陷检查

编译检查做起来做容易,可以针对每个人的每次提交做检查,主要针对漏提、错提、宏定义等导致的编译不通过情况

规范检查主要是看代码写的符不符合项目规范,虽然理论上有这一条,但实际上基本不会去做,因为每个项目组的规范不一样,要做自定义检查,而且这个检查也不好做,每个人编程习惯有细微差别,强制统一很难实施

缺陷检查很困难,一般会用第三方库做全量检查

通过检查的代码会被合并到主干,进行构建测试,这种频繁的将代码变更合并到主干中,然后自动构建和测试代码的过程叫做持续集成(CI,Continuous Integration)

通过检查后合并到主干一般在互联网开发中的做法,但在游戏中由于资产较重,构建时间很长,一般会直接将程序提交的代码合并到主干,然后再检查,且不会做构建测试

资源检查

凡是游戏内存在的资源,例如策划表、UI Prefab、场景Prefab、Timeline、动作资源、Mesh、各种精度模型、音频、各类配置等,都需要做检查。

可以做一个Unity全资源自动检查的系统,这些可以定时检查,本质上都是命令行启动Unity调用我们的检查方式,在不同的检查方法内实现不同的检查

自动通知

在构建或者检查过程中如果出现报错,我们会将报错信息输出到Log文件中。但是构建和检查一般是在单独的机器中执行的,每次去该机器上找Log文件既繁琐、效率又低,因此需要实现自动通知的功能。

将Log文件发送到某个服务器上进行存储,同时如果检查出错,可以直接将报错信息发送到工作群中的相关人员。

如果办公用的是飞书、钉钉或企业微信,其会提供API让我们去实现自动发消息。

【自动修改xcode工程】

使用Unity提供的PBXProject类,可以在代码中修改xcode工程的配置,示例如下:


public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{string projPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";PBXProject proj = new PBXProject();//创建PBXProject对象proj.ReadFromFile(projPath);//获取Targetstring target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");//设置自动签名proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_IDENTITY", "Apple Development");proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_STYLE", "Automatic");proj.SetTeamId(target, teamId); //teamId 是对应开发者正好的团队id (在苹果后台可以看到)//添加系统的FrameWorkproj.AddFrameworkToProject(target, "AdSupport.framework", true);proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreTelephony.framework", true);proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true); //内购需要 否则 PBXCapabilityType.InAppPurchase会加不上// 设置 BitCodeproj.SetBuildProperty(target, "ENABLE_BITCODE", "false");// 设置 other link flags -ObjCproj.AddBuildProperty (target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");// 添加系统的tbd库string filePath = proj.AddFile("usr/lib/" + lib, "Frameworks/" + libPath, PBXSourceTree.Sdk);proj.AddFileToBuild(target, filePath);//添加自定义动态库string defaultLocationInProj = Application.dataPath+"/Editor/Plugins/iOS";                 //framework 存放的路径const string coreFrameworkName = "boxjing.framework";  // framework 的文件名string framework = Path.Combine(defaultLocationInProj, coreFrameworkName);string fileGuid = proj.AddFile(framework, "Frameworks/" + coreFrameworkName,         PBXSourceTree.Sdk);PBXProjectExtensions.AddFileToEmbedFrameworks(proj, target, fileGuid);proj.SetBuildProperty(target, "LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS", "$(inherited)     @executable_path/Frameworks");//获取Plist文件string plistPath = path + "/Info.plist";PlistDocument plist = new PlistDocument();plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));PlistElementDict infoDict = plist.root;infoDict.SetString("CFBundleShortVersionString",version);   //versioninfoDict.SetString("CFBundleVersion",build);                 //build//添加权限描述// 权限  根据自己的项目 修改后面的提示文案infoDict.SetString("NSLocationWhenInUseUsageDescription", "为了发现周围的好友,请允许App访问您的地里位置"); //地理位置infoDict.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "为了能选择照片进行上传,请允许App访问您的相册");      //相册infoDict.SetString("NSMicrophoneUsageDescription", "为了能够录制声音,请允许App访问您的麦克风权限");     //麦克风//添加URL Schemes白名单,LSApplicationQueriesSchemes是iOS中的一项权限设置,用于确定是否允许应用程序通过特定的URL Scheme与其他应用程序进行交互。URL Scheme是一种用于在应用程序之间传递数据和进行通信的方式PlistElementArray list = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");lsit.AddString("weixin");//同时添加Key和ValuePlistElementDict dic = list.AddDict();dic.SetString("key","value")//获取unityframeworkstring unityFramework = proj.GetUnityFrameworkTargetGuid();
}

xcode自动构建使用官方提供的xcodebuild,这方面的资源很多,就不多说了

【构建结果自动上传】

构建的结果不光是应用程序,还有Log文件,符号表等,这些文件都需要自动上传,而且上传的地方不一样。日常开发是一个环境,发布是另一个环境。

同时,还要将构建结果自动在群里通知。

这里只说了应该做哪些事情,实现起来都不难,就是流程繁琐些。

【定时任务】

python加强

上述用bat脚本实现了自动构建,但是后面还有构建结果自动上传、自动通知,其他各种繁琐细节的操作等,这时候用bat实现就很繁琐,我们可以用Phyton脚本实现,这些都是简单而固定的逻辑,如果不会写可以直接问GPT,下面是示例:

import subprocess
import timedef Init():print("初始化")def run_unity_method(method_name):unity_path = "/path/to/Unity"  # Unity的安装路径project_path = "/path/to/UnityProject"  # Unity项目的路径command = unity_path + " -batchmode -projectPath " + project_path + " -executeMethod " + method_namesubprocess.call(command, shell=True)def xcode_build():print("xcode构建ipa")def upload_build_result():upload_symbol_table()print("其他结果上传")print("上传构建结果")def upload_symbol_table():# 在这里添加上传符号表的代码print("上传符号表")def auto_notify():print("自动通知")def main():Init()run_unity_method("YourNamespace.YourClassName.YourMethod")time.sleep(1)  # 等待1秒#如果是ios平台再加上xcode自动构建的xcode_build()#结果上传upload_build_result()#自动通知auto_notify()if __name__ == "__main__":main()

随后我们只要在命令行中调用Phyton脚本即可

Jenkins加强

实际构建中要输入很多不同的参数,而我们的Phyton脚本中各种参数都固定,我们不可能在命令行中手动输入参数,同时还有一些定时任务等,这需要我们有一个可交互界面,可以用Jenkins

在Jenkins中输出参数,调用Phyton脚本,通过浏览器可以让不同的人都访问到Jenkins。当然Jenkins不止这些功能,但在游戏中其他功能用的不多。

到这一步,我们就完成了持续交付(CD,Continuous Delivery)

JenKins使用介绍

【应用自动安装】

应用自动安装启动是比较高级的功能,一般大型游戏安装下载耗时都在半小时以上,是很耗费时间的,可以在日常构建完成后自动安装启动以提高效率。

Android可以用adb指令通过usb或者wifi安装,同时做个apk监听新应用安装,并发出广播让新应用启动

ios可以使用阿里开源的tidevice

但这两种方式都比较繁琐,统一的解决方案是自己开发一个应用,模拟人工安装过程

【自助自动构建】

一般自动构建是在特定的机器上进行的,如果有人想自己构建验证东西,其会花费很长的时间在构建上。可以做一个自助构建的功能,让其他人借助已有的自动构建系统进行构建。

原理比较简单,先规定一些简单的指令映射自动构建时的参数,随后将这些指令转发给Jenkins即可,

【参考】

利用Unity提供的PBXObject来自动化iOS工程 - 简书

http://www.ds6.com.cn/news/26982.html

相关文章:

  • 推广图片模版友链对网站seo有帮助吗
  • 做视频素材怎么下载网站成人技能培训机构
  • 那个网站做足球测互联网行业都有哪些工作
  • 免费咨询医生有问必答seo的基础优化
  • 在线做图表的网站建立网站的软件
  • 做装修效果图的网站有哪些免费seo软件
  • 公司做网站需要服务器吗黄冈网站推广软件视频下载
  • seo做的不好的网站百度权重网站排名
  • 网页设计与网站建设书籍怎样在百度上推广
  • 深圳市做网站的360网站推广客服电话
  • php毕业设计代做网站快速排名程序
  • 注册官网百度关键词seo排名优化
  • 自适应网站做1920的网站推广渠道
  • 网站建设刂搜金手指下拉贰肆陕西网站制作
  • wordpress 回复 楼中楼成都正规搜索引擎优化
  • 精品网站建设公司外链官网
  • 做外贸业务去哪些网站seo职业培训班
  • 制作网站建网站列表网推广效果怎么样
  • 福州网站建设哪家好惠州seo计费
  • 旅游网站建设和实现做推广哪个平台效果好
  • 做rap的网站软件开发公司简介
  • 请概述网站建设的一般步骤软文广告是什么
  • 怎么把自己的网站上传到百度北京seo招聘信息
  • 有没有网站可以做地图百度模拟点击
  • 重庆江北区网站建设广告关键词有哪些类型
  • 珠海网站建设培训学校友情链接交易
  • 网站运营托管方案seo变现培训
  • 做网站哪些好免费获客软件
  • wordpress导航栏不见了百度爱采购优化排名软件
  • 网站建设丶金手指下拉十五南宁seo外包平台