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宁波seo平台,seo服务公司招聘,电子商务网站建设多少钱,b2c网站名称从零开始的PICO教程(4)— UI界面绘制与响应事件 文章目录 从零开始的PICO教程(4)--- UI界面绘制与响应事件一、前言1、大纲2、教程示例 二、具体步骤1、PICO VR环境配置2、XR的UI Canvas画布创建与调整(1)C…

从零开始的PICO教程(4)— UI界面绘制与响应事件

文章目录

  • 从零开始的PICO教程(4)--- UI界面绘制与响应事件
    • 一、前言
      • 1、大纲
      • 2、教程示例
    • 二、具体步骤
      • 1、PICO VR环境配置
      • 2、XR的UI Canvas画布创建与调整
        • (1)Canvas简介
        • (2)创建Canvas 画布
      • 3、UI界面的绘制
        • (1)Panel简介
        • (2)Panel创建
        • (3)Button对象
        • (4)Text对象
      • 4、Button 的响应事件绑定
        • (1)UIController控制脚本
        • (2)新建UI控制器空对象
        • (3)Button绑定事件
      • 5、Slider的创建并绑定响应事件
        • (1)Slider和Text的创建
        • (2)创建Slider的响应事件
        • (3)Slider 事件绑定
    • 三、结束

一、前言

1、大纲

经过该教程你将学会

  1. 创建并绘制UI界面
  2. 为UI界面中的元素添加响应事件

2、教程示例

在这里插入图片描述
功能:

  • 点击增加 数字加1、点击减少 数字减1
  • 下面的数字跟随滑动条自动变化。

二、具体步骤

1、PICO VR环境配置

创建并完成PICO 的VR环境配置
还没配置好/配置有问题的同学可以参考这一篇
PICO系列(一):pico环境配置与游戏打包实机运行

2、XR的UI Canvas画布创建与调整

(1)Canvas简介

Canvas组件是用于创建和管理UI元素的容器。它是构建用户界面的基本组件之一,可以用于放置各种UI元素,如文本、图像、按钮等。

Canvas组件有以下几个重要属性:

  • Render Mode(渲染模式):Canvas的渲染模式确定了它在屏幕上的呈现方式。有三种常见的渲染模式可供选择:

    • Screen Space - Overlay(屏幕空间-覆盖):Canvas将覆盖在所有其他元素之上,不会随着场景中的相机移动而移动。
    • Screen Space - Camera(屏幕空间-相机):Canvas会随着指定的相机移动,并在相机的视野内进行渲染。
    • World Space(世界空间):Canvas在场景中以自己的坐标和尺寸存在,可以像其他3D对象一样进行移动和旋转。
  • Sorting Layer(排序层)和 Order in Layer(层内顺序):Canvas可以通过Sorting Layer和Order in Layer属性来确定其渲染顺序。这决定了UI元素在Canvas上的叠放顺序。

  • Canvas Scaler(画布缩放器):Canvas Scaler属性用于确定Canvas元素如何在不同屏幕分辨率下进行缩放。它可以根据屏幕尺寸和分辨率进行自适应缩放,以保持UI元素的一致性。

    • Dynamic Pixeis Per Unit(文本参考像素每单位):这个属性确定了Canvas中一个Text单位所代表的像素数量,越大text显示的越清晰。它用于计算UI元素的实际大小。
    • Reference Pixels Per Unit(UI参考像素每单位):这个属性确定了Canvas中一个UI单位所代表的像素数量,越大越圆润
      在这里插入图片描述

除了Canvas组件本身,可以在Canvas上添加其他UI组件,比如:

Image(图片):用于显示图片或纹理。
Text(文本):用于显示文本内容。
Button(按钮):用于创建交互式按钮。
Slider(滑动条):用于设置数值范围。
Input Field(输入框):用于接收用户输入的文本。
Scroll View(滚动视图):用于显示大量内容并进行滚动查看。

(2)创建Canvas 画布

层级窗口 XR – 》 UI Canva
注:不要选UI下的 Canva
在这里插入图片描述画布大小、位置调整

3、UI界面的绘制

在界面开始前要创建画板做为容器

(1)Panel简介

Panel组件是用于创建UI界面中的容器元素的基本组件之一。它是一个矩形区域,可以用来包含和布局其他UI元素,例如文本、图像、按钮等。Panel组件提供了一些常见的布局选项和功能,以便在UI中创建各种复杂的布局。

以下是Panel组件的一些主要属性和功能:

Transform:可以设置Panel的位置、旋转和缩放等变换属性。

Rect Transform:定义Panel的矩形区域,可以通过拉伸和调整来调整大小和形状。

Anchors(锚点):Panel可以通过锚点设置在父级容器中的位置和大小。锚点可以固定在父级容器的边界或中心,并根据需要进行调整。

Pivot(中心点):Panel的中心点用于进行缩放和旋转操作。

Layout Group(布局组件):Panel可以与布局组件一起使用,例如Horizontal Layout Group或Vertical Layout Group,用于自动布局Panel内的子元素。布局组件可以根据一些规则(例如间距、大小、对齐等)自动调整子元素的位置和大小。

Image(图片):Panel可以包含一个Image组件,用于显示背景图片或其他装饰性元素。

Raycast Target(射线检测目标):确定Panel是否接收鼠标点击或触摸事件。

(2)Panel创建

目前的画布还是不可见的,为此需要创建一个画板
新建Panel
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
将画布缩小。我习惯调整Scale为0.03,0.03方便绘制。
在这里插入图片描述

(3)Button对象

UI --》Legacy --》 Button
创建一个 Button
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
刚创建,有些人可能是这样的
要修改的地方:
1、 Dynamic Pixeis Per Unit(文本参考像素每单位),值从1改为40,提高清晰度。在这里插入图片描述
2、旋转180度
在这里插入图片描述
3、选定Button对象 按T 用矩阵编辑工具,编辑大小和移动位置。
4、在子对象的Text(Legacy)中修改 Text的文本为增加和减少
在这里插入图片描述

(4)Text对象

UI --》Legacy --》 Text
在这里插入图片描述
同上修改text 内容为10,Alignment,居中对齐。

4、Button 的响应事件绑定

(1)UIController控制脚本

该脚本将负责实现按键的点击之后的发生事件。
新建一个C# 脚本 UIController

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UIController : MonoBehaviour// Start is called before the first frame updatepublic Text uiText; //待修改的文本public void OnAddButtonClick(){string text = uiText.text;  //获取文本的值int num=Int32.Parse(text);  //将文本转化为整数uiText.text = num + 1 + ""; //让整数+1 ,然后在+""}public void ONDecreateButtonClick(){string text=uiText.text;int num=Int32.Parse(text);uiText.text = num - 1 + "";}
}

增加两个public 函数OnAddButtonClick和ONDecreateButtonClick,点击Button之后将会调用该函数。

(2)新建UI控制器空对象

新建一个空对象UIController,然后将UIController脚本赋值给它。
将显示数字的文本Text对象引用放到Ui Text里面
在这里插入图片描述

(3)Button绑定事件

在这里插入图片描述
以上三个操作完成之后,Buuton绑定事件完成。

减少Button的按键操作同上。
在这里插入图片描述
实时预览应用测试的时候没有问题,增加和减少事件正常执行。
如果还不能实时预览可以参考这篇博客:从零开始的PICO教程(2)–实时预览应用场景

5、Slider的创建并绑定响应事件

与创建Button的时候大同小异,相似的操作为了节省篇幅就不截屏了。

(1)Slider和Text的创建

UI --》 Slider
UI --》Legacy --》Text
分别创建并拖动UI如下:
在这里插入图片描述
如果Slider创建的时候方向不对可以调整Direction
数值的画调整Max Value为100
在这里插入图片描述

(2)创建Slider的响应事件

在这里插入图片描述
注意:Slider的OnValueChanged函数,里面要求传入一个变量Single写的时候要注意
脚本 UIController 修改如下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UIController : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatepublic Text uiText; //待修改的文本//---- UIController 新增内容public Text SliderText;public void OnChangeSlider(Single value){SliderText.text = value + "";}//---- UIController 新增Slider的响应事件,让文本显示内容为传入的参数的值public void OnAddButtonClick(){string text = uiText.text;  //获取文本的值int num=Int32.Parse(text);  //将文本转化为整数uiText.text = num + 1 + ""; //让整数+1 ,然后在+""}public void ONDecreateButtonClick(){string text=uiText.text;int num=Int32.Parse(text);uiText.text = num - 1 + "";}}

(3)Slider 事件绑定

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、结束

最终结果如下
在这里插入图片描述
当你跟着做到这的时候。恭喜你初步掌握了UI界面的绘制与事件绑定,迈出了VR游戏的重要一步

该教程由:深圳技术大学 – 元宇宙开发者协会 撰写提供。协会邮箱:2981007652@qq.com

http://www.ds6.com.cn/news/24287.html

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