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珠海网站建站模板,百度快照怎么发布,成都网站建设销售,c2c模式的议价方式有一、需求 二、思路一 HP当然是怪物的一个属性成员,而武器是角色的一个属性成员,类型可以使字符串,用于描述目前角色所装备的武器。角色类有一个攻击方法,以被攻击怪物为参数,当实施一次攻击时,攻击方法被调…

一、需求

             

 二、思路一

        HP当然是怪物的一个属性成员,而武器是角色的一个属性成员,类型可以使字符串,用于描述目前角色所装备的武器。角色类有一个攻击方法,以被攻击怪物为参数,当实施一次攻击时,攻击方法被调用,而这个方法首先判断当前角色装备了什么武器,然后据此对被攻击怪物的HP进行操作,以产生不同效果

package com.homework.game;public class Monster {//定义怪物名称public String monster_name;//定义怪物血量public int monster_hp;//定义构造方法
//    public Monster(){
//    }//定义有参数的构造方法,主函数中调用此方法可以传递怪物的名称和初始血量public Monster(String name,int hp){//给怪物名称和初始血量赋值this.monster_name = name;this.monster_hp = hp;}
//    //设置怪物的名称
//    public void setMonsterName(String name){
//        this.monster_name = name;
//    }//返回怪物名称public String getMonsterName(){return this.monster_name;}//设置怪物的血量public void setMonsterHp(int hp){this.monster_hp = hp;}
//返回怪物血量public int getMonsterHp(){return this.monster_hp;}
}package com.homework.game;import javax.sound.midi.SoundbankResource;
import java.util.Random;public class Player {//创建玩家名称变量public String player_name;//创建玩家武器变量public String player_weapon;//设置玩家名称方法public void setPlayerName(String name){this.player_name = name;}//获取玩家名称方法public String getPlayerName(){return this.player_name;}//设置玩家武器public void setPlayWeapon(String weapon){this.player_weapon = weapon;}//获取玩家武器public String getPlayerWeapon(){return this.player_weapon;}//玩家攻击方法public void attackMethod(Monster monster){
//        System.out.println(monster.getMonsterHp());
//        System.out.println(this.player_weapon);if (monster.getMonsterHp() > 0){if("木剑".equals(this.player_weapon)){int hp = monster.getMonsterHp();hp = hp - 20;monster.setMonsterHp(hp);if (hp > 0){System.out.println(this.player_name+"用"+this.player_weapon+"打了20HP,"+monster.getMonsterName()+"还剩余"+monster.getMonsterHp()+"血量,可继续攻击");}else {System.out.println(monster.getMonsterName()+"被击杀!!!");return;}}else if("铁剑".equals(this.player_weapon)){if (monster.getMonsterHp() > 0){int hp = monster.getMonsterHp();hp = hp - 50;monster.setMonsterHp(hp);if (hp > 0){System.out.println(this.player_name+"用"+this.player_weapon+"打了50HP,"+monster.getMonsterName()+"还剩余"+monster.getMonsterHp()+"血量,可继续攻击");}else {System.out.println(monster.getMonsterName()+"被击杀!!!");return;}}else {System.out.println(monster.getMonsterName()+"死了,不需要攻击了!!!");return;}}else if("魔剑".equals(this.player_weapon)){if (monster.getMonsterHp() > 0){int random = ((int)(Math.random()*10))+1;int less_hp = (random > 5)?200:100;if (less_hp == 200){System.out.println("暴击了!!!!");}int hp = monster.getMonsterHp();hp = hp - less_hp;monster.setMonsterHp(hp);if (hp > 0){System.out.println(this.player_name+"用"+this.player_weapon+"打了"+less_hp+"HP"+monster.getMonsterName()+"还剩余"+monster.getMonsterHp()+"血量,可继续攻击");}else {System.out.println(monster.getMonsterName()+"被击杀!!!");return;}}}else {System.out.println("没有武器,无法攻击");}}else {System.out.println(monster.getMonsterName()+"死了,无需攻击!!!");}}
}package com.homework.game;import java.util.Scanner;public class TestMain {public static void main(String[] args) {System.out.println("------------------游戏开始------------------");//创建怪物对象Monster monster = new Monster("魔王",500);//创建玩家对象Player player = new Player();//创建两个录入对象Scanner player_name_scanner = new Scanner(System.in);Scanner player_weapon_scanner = new Scanner(System.in);//定义玩家名称变量System.out.println("请输入玩家名称:");String player_name = player_name_scanner.next();while(true){if(monster.getMonsterHp() > 0){System.out.println("请输入武器准备(木剑、铁剑、魔剑):");String player_weapon = player_weapon_scanner.next();player.setPlayerName(player_name);player.setPlayWeapon(player_weapon);player.attackMethod(monster);}else {System.out.println("--------------------You Win----------------------");break;}}}
}

 小结:

计的角色类的攻击方法很长,并且方法中有一个冗长的if…else结构,且每个分支的代码的业务逻辑很相似,只是很少的地方不同。

再者,上述设计思路,违反了O【Open】C【Close】P原则。在这个设计中,如果以后我们增加一个新的武器,如倚天剑,每次攻击损失500HP,那么,我们就要打开角色类,修改攻击方法。而我们的代码应该是对修改关闭的,当有新武器加入的时候,应该使用扩展完成,避免修改已有代码。

一般来说,当一个方法里面出现冗长的if…else或switch…case结构,且每个分支代码业务相似时,往往预示这里应该引入多态性来解决问题。而这里,如果把不同武器攻击看成一个策略,那么引入策略模式(Strategy Pattern)是明智的选择

Tip:OCP原则,即开放关闭原则,指设计应该对扩展开放,对修改关闭。

Tip:策略模式,英文名Strategy Pattern,指定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式使得算法的变化独立于客户。

三、思路二

        因上述原因,我们重新设计,得到以下思路

 

package com.homework.game2;
//定义一个攻击接口,以怪物作为参数,各类武器实现这个攻击接口
public interface Attack {public void attcak(Monsters monsters);
}package com.homework.game2;
//武器----木剑
public class WoodenSword implements Attack {@Overridepublic void attcak(Monsters monsters) {//通知怪物失去对应血量monsters.bloodLoss(20,"木剑");}
}package com.homework.game2;
//武器----铁剑类
public class IronSword implements Attack{@Overridepublic void attcak(Monsters monsters) {//通知怪物掉血50monsters.bloodLoss(50,"铁剑");}}package com.homework.game2;import javax.sound.midi.SoundbankResource;//武器-----魔剑类
public class MagicSword implements Attack{@Overridepublic void attcak(Monsters monsters) {int random = ((int)(Math.random()*10))+1;if(random > 5){System.out.println("魔剑暴击了,击杀200Hp!!!");monsters.bloodLoss(200,"魔剑");}else {monsters.bloodLoss(100,"魔剑");}}
}package com.homework.game2;
//怪物类
public class Monsters {//定义怪物的名称public String monsters_name;//定义怪物的血量public int monsters_hp;
//    //构造方法,用来创建对象
//    public Monsters(){}
//    //定义怪物的构造方法,在主方法中传入参数,初始化怪物属性public Monsters(String name,int hp){this.monsters_name = name;this.monsters_hp = hp;}
//    //获取怪物名称方法
//    public String getMonstersName(){
//        return this.monsters_name;
//    }
//    //设置怪物血量
//    public void setMonstersHp(int hp){
//        this.monsters_hp = hp;
//    }
//    //获取怪物血量
//    public int getMonsterHp(){
//        return this.monsters_hp;
//    }//怪物掉血的方法,参数  1.掉血量;2.使用的武器Players players =new Players("王也");public void bloodLoss(int hp,String weapon_name){if(this.monsters_hp > 0){this.monsters_hp = this.monsters_hp - hp;if(this.monsters_hp > 0){System.out.println(players.getPlayersName()+"用"+weapon_name+"攻击了"+this.monsters_name+hp+"Hp,剩余"+this.monsters_hp+"Hp,可以继续攻击");}else {System.out.println(this.monsters_name+"死了,无需攻击");}}else {System.out.println(this.monsters_name+"死了,无需攻击");return;}}
}package com.homework.game2;
//玩家类
public class Players {//定义玩家名称public String players_name;//定义玩家武器public Attack players_weapon;//设置玩家构造方法,初始化玩家名称public Players(String name){this.players_name = name;}
//    //设置玩家名称方法
//    public void setPlayersName(String name){
//        this.players_name = name;
//    }//获取玩家名称方法public String getPlayersName(){return this.players_name;}//接口回调 Attack weapon 接口回调变量//设置玩家武器方法,传入接口参数,将变量赋值给this.players_weaponpublic void setPlayersWeapon(Attack weapon){this.players_weapon = weapon;}
//    //获取玩家武器方法
//    public Attack getPlayersWeapon(){
//        return this.players_weapon;
//    }//玩家攻击方法public void player_AttcakMethod(Monsters monsters){this.players_weapon.attcak(monsters);}}package com.homework.game2;public class TestMain {public static void main(String[] args) {//创建怪物对象Monsters monsters = new Monsters("大魔王",200);//创建玩家对象Players players = new Players("王也");players.setPlayersWeapon(new WoodenSword());players.player_AttcakMethod(monsters);players.setPlayersWeapon(new IronSword());players.player_AttcakMethod(monsters);players.setPlayersWeapon(new MagicSword());players.player_AttcakMethod(monsters);}
}

改进后的代码有如下优点:

第一,虽然类的数量增加了,但是每个类中方法的代码都非常短,没有了以前攻击方法那种很长的方法,也没有了冗长的if…else,代码结构变得很清晰。

第二,类的职责更明确了。在第一个设计中,角色不但负责攻击,还负责给怪物减少HP和判断怪物是否已死。这明显不应该是角色的职责,改进后的代码将这两个职责移入怪物内,使得职责明确,提高了类的内聚性。

第三,引入Strategy[策略]模式后,不但消除了重复性代码,更重要的是,使得设计符合了OCP。如果以后要加一个新武器,只要新建一个类,实现武器接口,当角色需要装备这个新武器时,客户代码只要实例化一个新武器类,并赋给角色的武器成员就可以了,已有的角色和怪物代码都不用改动。这样就实现了对扩展开发,对修改关闭

http://www.ds6.com.cn/news/13094.html

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