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做团建活动网站,外链代发,wordpress friday,网站 换图片文章目录 一、概念二、Rendering Mode三、Main Maps三、参考文章 一、概念 Material(材质):物体的“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,材质的本质是shader的实例(载体)Texture(贴图):附件到…

文章目录

  • 一、概念
  • 二、Rendering Mode
  • 三、Main Maps
  • 三、参考文章

一、概念

  • Material(材质):物体的“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,材质的本质是shader的实例(载体)
  • Texture(贴图):附件到物体表面的贴图
  • Shader(着色器):一小段程序,负责将输入的网格(Mesh)和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    材质球文件后缀:.mat

二、Rendering Mode

在这里插入图片描述
Rendering Mode:渲染模型

  • Opaque: 不透明 (默认模式)
  • Transparent:透明,选择此项,应该同时更改Albedo中的透明度值,否则没有效果
  • Fade:渐变,适合需要淡入淡出效果的物体
  • Cutout:镂空,用于完全透明或者完全不透明的物体,例如栅栏

三、Main Maps

在这里插入图片描述

  • Albedo:基础贴图,决定物体表面纹理与颜色,可将Texture(贴图)资源拖拽到此赋值
  • Metallic:金属,使用金属特性模拟外观
  • Smoothness:光滑度,设置物体表面的光滑度
  • Normal Map:法线贴图,描述物体表面凹凸程度,参考文章:https://blog.csdn.net/weixin_49427945/article/details/136458398
  • Heightmap:高度贴图,参考文章:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/91411042
  • Occlusion:遮挡贴图,参考文章:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/91411613
  • Emission:自发光,控制物体表面自发光颜色和贴图。(None 不影响环境、Realtime 实时动态改变、Backed 烘焙生效)
  • Tiling:平铺,沿着不同的轴向,纹理平铺个数
  • Offset:偏移,滑动纹理

三、参考文章

Shader:https://blog.csdn.net/weixin_49427945/category_12525804.html

http://www.ds6.com.cn/news/8993.html

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