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今天我探讨一下适配器模式和桥接模式,这两种模式往往容易被混淆,我们希望通过比较他们的区别和联系,能够让大家有更清晰的认识。

适配器模式:连接不兼容接口

当你有一个类的接口不兼容你的系统,而你又不希望修改这个类的源代码时,适配器模式就能派上用场。适配器模式作用在已有组件的接口层面,使之能够满足客户端的期望接口

img

例如,你有一台彩色打印机,但是你的图形处理系统只支持黑白打印机:

// 你的图形处理系统只能接受这个接口
interface BlackWhitePrinter {void printBlackWhite();
}// 但是你有的是彩色打印机:
class ColorPrinter {void printColor() {System.out.println("Printing Color");}
}// 适配器模式就派上用场了
class PrinterAdapter implements BlackWhitePrinter {private final ColorPrinter colorPrinter;public PrinterAdapter(ColorPrinter colorPrinter) {this.colorPrinter = colorPrinter;}@Overridepublic void printBlackWhite() {colorPrinter.printColor();}
}
桥接模式:划分接口和实现

桥接模式通过将抽象和实现解耦,使得两者可以独立进行变化。它的主要目标是避免当修改实现时,需要同时修改接口

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比如我们有一个图形API,定义有多种形状,比如矩形、圆形等。同时,每种形状都可能有多种绘制方式,比如OpenGL、Vulkan。如果不采用桥接模式,很可能会出现类名如OpenGLRectangle, OpenGLCircle, VulkanRectangle, VulkanCircle…这显然是一种不好的设计,因为每次添加或修改一个图形类型或绘制方式,都会影响另一方。

而相反,通过桥接模式,我们可以把Shape和DrawAPI解耦:

interface DrawAPI {    // 抽象接口void draw();
}
class Shape {protected DrawAPI api;   public Shape(DrawAPI api)  {this.api = api;}public void draw() {api.draw();  // 调用实现}          
}class OpenGL implements DrawAPI {@Overridepublic void draw() {System.out.println("OpenGL drawing");}
}
class Vulkan implements DrawAPI {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Vulkan drawing");}
}

这样我们就可以任意组合Shape和DrawAPI:

Shape openglShape = new Shape(new OpenGL());
Shape vulkanShape = new Shape(new Vulkan());
两者的区别和联系

虽然适配器模式和桥接模式在表面上有诸多相似之处,比如他们都试图使得两个或以上的类或接口能够协同工作,但是他们的应用场景和目标是不一样的。

适配器模式关注的是如何使已有组件能够适应你的接口以达到代码重用,它解决的是“已经存在”的问题。

而桥接模式关注的是如何设计你的抽象和实现,使其能够独立变化,它解决的是“尚未发生”的问题。

更进一步的讲:

  1. 适配器模式适配器模式的主要目标是让原本接口不兼容的两个接口可以协同工作。它通常被用在已经存在的系统中,以解决现有组件与系统其他部分的兼容性问题。通常情况下,适配器会封装已经存在的组件,并提供一个与系统其余部分兼容的接口。
  2. 桥接模式桥接模式的主要目标在于将抽象与实现解耦,使得两者可以独立地变化。这种解耦使得抽象和实例化可以沿着各自的轴线变化,也就是说,抽象层次结构的改变不会影响到实例化层次结构的改变,反之亦然。

希望这篇文章能够帮助你理解适配器模式和桥接模式,以及他们的区别和联系。学习设计模式是一个长期的过程,不要着急,慢慢积累,总会有收获的。

http://www.ds6.com.cn/news/23364.html

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