当前位置: 首页 > news >正文

衡阳网站优化公司seo资源是什么意思

衡阳网站优化公司,seo资源是什么意思,小公司网站如何做,公司网站设计规划效果展示 本篇博文会实现一个混色旋转的3D球体 一.球体解析 前面几篇博文讲解了如何使用OpenGLES实现不同的3D图形 本篇博文讲解怎样实现3D世界的代表图形:一个混色旋转的3D球体 1.1 极限正多面体 如果有学习过我前几篇3D图形绘制的博文,就知道要想…

效果展示

本篇博文会实现一个混色旋转的3D球体

一.球体解析

前面几篇博文讲解了如何使用OpenGLES实现不同的3D图形

本篇博文讲解怎样实现3D世界的代表图形:一个混色旋转的3D球体

1.1 极限正多面体

如果有学习过我前几篇3D图形绘制的博文,就知道要想绘制一个3D图形,首先要做的第一步就是将要绘制的3D图形进行拆解,拆解成能够使用单位图元——三角形进行绘制的各种子图形

然而懂点微积分的都知道,球体本身就可以看作是一个被极限分解的正多面体

所以球面本身就可以使用三角形进行绘制,并不需要拆解成其他子图形

那么,现在要做的就是如何求解球体的顶点坐标。

1.2 求解球体顶点坐标

众所周知,地球上任何一个地方都能用经纬度进行标识

以此类推,先给球体设置一个经纬度

根据经纬度就将球体分解成四边形,再将四边形分解成三角形。

那么求解球体的坐标,就只需要求出四边形的坐标即可。

1.3 球体顶点坐标公式

根据上述讲解和图示,很容易就能得出球体顶点坐标公式:

  • x0 = R * cos(a) * sin(b)
  • y0 = R * sin(a))
  • z0 = R * cos(a) * cos(b)

二.Render:变量定义

2.1 常规变量定义

还是常见的几个变量,跟其他3D图形的常规变量并无差别

//MVP矩阵
private float[] mMVPMatrix = new float[16];//着色器程序/渲染器
private int shaderProgram;//返回属性变量的位置
//MVP变换矩阵属性
private int mvpMatrixLoc;
//位置属性
private int aPositionLocation;
//颜色属性
private int aColorLocation;//surface宽高比
private float ratio;

2.2 定义顶点坐标数组和缓冲

前文中已经讲解,对于球体,并不需要拆解出子图形,而且颜色混合我会在着色器代码中实现,并不会在Render代码中动态加载实现,因此只需要定义一个数组和缓冲,就是顶点坐标。

//球体顶点坐标数组
private float vertexData[];
//顶点缓冲
private FloatBuffer vertexBuffer;

2.3 定义MVP矩阵

//MVP矩阵
private float[] mMVPMatrix = new float[16];

三.Render:着色器、内存分配等

3.1 着色器创建、链接、使用

3.2 着色器属性获取、赋值

3.3 缓冲内存分配

这几个部分的代码实现2D图形绘制基本一致

可参考以前2D绘制的相关博文,里面都有详细的代码实现

不再重复展示代码

四.Render:动态创建顶点

创建顶点时需要传入半径:0.85f

createBallPositions(0.85f);

球体渲染的关键函数: 

createBallPositions(float r):

private void createBallPositions(float r) {// 存放顶点坐标的ArrayListArrayList<Float> alVertix = new ArrayList<Float>();// 将球进行单位切分的角度final int angleSpan = 5;// 纬度angleSpan度一份for (int wAngle = -90; wAngle < 90; wAngle = wAngle + angleSpan) {// 经度angleSpan度一份for (int jAngle = 0; jAngle <= 360; jAngle = jAngle + angleSpan) {// 纵向横向各到一个角度后计算对应的此点在球面上的坐标float x0 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle)));float y0 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle)));float z0 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle)));float x1 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));float y1 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle)));float z1 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));float x2 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));float y2 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)));float z2 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle + angleSpan)));float x3 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.sin(Math.toRadians(jAngle)));float y3 = (float) (r * Math.sin(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)));float z3 = (float) (r * Math.cos(Math.toRadians(wAngle + angleSpan)) * Math.cos(Math.toRadians(jAngle)));// 将计算出来的XYZ坐标加入存放顶点坐标的ArrayListalVertix.add(x1);alVertix.add(y1);alVertix.add(z1);alVertix.add(x0);alVertix.add(y0);alVertix.add(z0);alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2);alVertix.add(x3);alVertix.add(y3);alVertix.add(z3);/*2---------------3|             / ||          /    ||       /       ||    /          || /             |1---------------0*/}}float f[] = new float[alVertix.size()];for (int i = 0; i < f.length; i++) {f[i] = alVertix.get(i);}vertexData = f;
}

五.Render:绘制

5.1 MVP矩阵

//MVP矩阵赋值
mMVPMatrix = TransformUtils.getBallMVPMatrix(ratio);
//将变换矩阵传入顶点渲染器
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixLoc, 1, false, mMVPMatrix, 0);

getBallMVPMatrix(float ratio)

依然采用的是视椎体透视投影:

public static float[] getBallMVPMatrix(float ratio) {float[] modelMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵float[] modelMatrix0 = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵float[] viewMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //观测变换矩阵/相机矩阵float[] projectionMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //投影变换矩阵mBallRotateAgree = (mBallRotateAgree + 1.0f) % 360;Matrix.setRotateM(modelMatrix, 0, mBallRotateAgree, 1, 0, 1);Matrix.translateM(modelMatrix0,0,0.0f,0.3f,0.3f);Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, modelMatrix, 0, modelMatrix0, 0);Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);float[] tmpMatrix = new float[16];float[] mvpMatrix = new float[16];Matrix.multiplyMM(tmpMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, tmpMatrix, 0);return mvpMatrix;
}

5.2 绘制球体

//准备顶点坐标内存
glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
//绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexData.length / 3);

六.着色器代码

(1).ball_vertex_shader.glsl
#version 300 eslayout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aColor;uniform mat4 u_Matrix;out vec4 vColor;void main() {gl_Position  = u_Matrix*vPosition;float x = vPosition.x;float y = vPosition.y;float z = vPosition.z;//效果较真实vColor = vec4(x, y, z, 0.0);
}
(2).ball_fragtment_shader.glsl
#version 300 es
#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require
precision mediump float;in vec4 vColor;out vec4 outColor;void main(){outColor = vColor;
}

八.结束语

混色旋转3D球体的绘制过程到此讲解结束了

最终实现出来的效果如同开头效果展示

http://www.ds6.com.cn/news/103410.html

相关文章:

  • 柳林网站建设南宁网络推广平台
  • 产品网络推广方式搜索引擎优化的内容包括
  • 民治营销型网站设计哪家好聚名网域名
  • 团购网站为什么做不走百度总部在哪里
  • 做科技汽车的视频网站有哪些简述网络营销与传统营销的整合
  • 长春网站怎么推广线上推广工作内容
  • 江苏省建设资格注册中心网站搜索seo是什么意思
  • wordpress最好的编辑器下载免费seo工具大全
  • 怎么更改公司网站域名2022年最新新闻播报稿件
  • 做空运货代常用网站网页设计培训学校
  • 蛋糕店网站模板市场推广seo职位描述
  • 摄影网站设计说明宁波seo网络推广渠道介绍
  • 安徽工程建设网seo推广培训中心
  • 网站地图 百度新疆疫情最新情况
  • 性是怎么做视频网站微营销平台系统
  • 怎么做网站开始动画小红书seo是什么意思
  • 做选择的网站kol推广是什么意思
  • 室内装修设计软件3d我赢seo
  • 江苏建设省直报名网站百度公司全称
  • 非凡网站建设平台网页哪个软件可以自动排名
  • apache 配置网站地址2021年中国关键词
  • 做网站编程要学什么关键词排名客服
  • c 可以做网站嘛网页制作图片
  • 网站如何做更新最近有哪些新闻
  • 泰安刘明是怎么挨办的seo查询官网
  • 大型门户网站建设包括哪些方面网站建设公司seo关键词
  • 项目建设成效怎么写seo免费视频教程
  • 网站制作五个界面公司网站如何制作
  • 宝安中心站是几号线怎么自己创建一个网页
  • 找一个免费的网站品牌线上推广方案